Metodología y fuentes
Qué es un género, y por qué es difícil clasificarlos
En los videojuegos, un género no se define por el tema (fantasía, guerra, deporte) sino por cómo se juega: qué hace el jugador y qué reto enfrenta. Mark J. P. Wolf (2001) lo planteó así al proponer una lista de 42 géneros basada en la interactividad, y Thomas Apperley (2006) defendió que los géneros deben describir la interacción y no la representación visual.
Aun así, los géneros son categorías borrosas. Se mezclan, cambian con la tecnología y los usa la industria para vender. Dominic Arsenault (2009) muestra que evolucionan por imitación e innovación, y Clarke, Lee y Clark (2017) explican por qué fallan los sistemas de clasificación: mezclan propósitos distintos (identificar, buscar, vender, enseñar). GameGenres no pretende cerrar ese debate. Ofrece una clasificación citable y útil para enseñar, explícita en sus decisiones.
La clasificación que usamos
- Columna vertebral: la Multilingual Video Game Genre Taxonomy del GAMER Group de la Universidad de Washington (Brigham, Disher, Bloom y Lee, 2021). Es un tesauro con términos jerárquicos (género y subgéneros), relaciones entre términos y notas de alcance, derivado del Video Game Metadata Schema. Cada ficha indica el término GAMER que le corresponde.
- Extensiones propias: algunos géneros muy usados hoy (por ejemplo metroidvania o soulslike) no están en esa taxonomía. Los añadimos marcados como extensión propia de GameGenres y con su fuente.
- Rasgos aparte del género: la perspectiva, el tiempo (real o por turnos), el modo de juego y la presentación se registran como facetas, siguiendo el análisis facetado de Lee et al. (2014). Así un juego tiene un género de jugabilidad y, por separado, sus rasgos, sin inventar géneros compuestos.
- Definiciones: las redactamos nosotros en español e inglés. No copiamos las notas de alcance de GAMER ni textos de otras bases.
- Correspondencias: cada género enlaza a su equivalente en Wikidata y, cuando existe, en Wikipedia, Steam, itch.io y el vocabulario OLAC. Usamos estas bases como punto de partida, nunca como fuente de verdad.
Cómo fechamos la historia
Ninguna fecha aparece sin fuente. El año de origen de un género es el de su primer juego reconocido según la literatura histórica (Kent, 2001; Wolf, 2008; Donovan, 2010; Williams, 2017) o, en su defecto, según una fuente de referencia enlazada. Cuando hay debate (por ejemplo, si el primer juego de plataformas es Space Panic o Donkey Kong), la ficha lo explica.
Juegos enlazados
Solo enlazamos a fuentes legales, en este orden de preferencia:
- Juegos publicados por sus autores, libres o de código abierto (itch.io, js13kGames, PICO-8, IF Archive).
- Versiones oficiales gratuitas.
- Archivos de preservación como Internet Archive, solo para shareware o freeware.
- Portales con publicidad, solo cuando no hay alternativa y siempre marcados.
Nunca enlazamos ROMs ni sitios de abandonware sin licencia. Cada enlace registra la fecha en que se revisó; los enlaces se revisan automáticamente cada mes.
Las demos propias
Cada ficha completa trae un juego mínimo hecho por nosotros con Kaplay, un motor de JavaScript sencillo y legible. Cada demo implementa solo las mecánicas que definen el género, en unas 100 a 250 líneas, dividida en secciones que la ficha explica una por una. El código está escrito en inglés, la lengua de trabajo habitual en programación y de la documentación de Kaplay; la explicación de cada sección y los textos del juego están en los dos idiomas. Las demos son deliberadamente genéricas: formas simples y situaciones neutras, para que nada distraiga de la mecánica.
Licencias
Los textos de GameGenres tienen licencia CC BY-SA 4.0 y el código, licencia MIT. Los juegos enlazados pertenecen a sus autores.
Cómo citar GameGenres
Ojeda Copa, A. y Lab TecnoSocial. (2026). GameGenres: géneros de videojuegos. https://gamegenres.labtecnosocial.org/es/
Bibliografía
- Aarseth, E., Smedstad, S. M., & Sunnanå, L. (2003). A multidimensional typology of games. Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up. https://doi.org/10.26503/dl.v2003i1.66
- Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design (3rd ed.). New Riders.
- Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 37(1), 6-23. https://doi.org/10.1177/1046878105282278
- Arsenault, D. (2009). Video Game Genre, Evolution and Innovation. Eludamos: Journal for Computer Game Culture, 3(2), 149-176. https://doi.org/10.7557/23.6003
- Brigham, E., Disher, T., Bloom, H., & Lee, J. H. (2021). Multilingual Video Game Genre Taxonomy (Version 1.0). GAMER Group, Information School, University of Washington. https://gamer.ischool.uw.edu/files/2019/09/MultilingualThesaurusV1.pdf
- Clarke, R. I., Lee, J. H., & Clark, N. (2017). Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis. Games and Culture, 12(5), 445-465. https://doi.org/10.1177/1555412015591900
- Crawford, C. (1984). The Art of Computer Game Design. Osborne/McGraw-Hill.
- Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant.
- Elverdam, C., & Aarseth, E. (2007). Game Classification and Game Design: Construction Through Critical Analysis. Games and Culture, 2(1), 3-22. https://doi.org/10.1177/1555412006286892
- Heintz, S., & Law, E. L.-C. (2015). The Game Genre Map: A Revised Game Classification. Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, 175-184. https://doi.org/10.1145/2793107.2793123
- Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press.
- Kent, S. L. (2001). The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond (1st ed). Prima Pub.
- Lee, J. H., Clarke, R. I., & Perti, A. (2015). Empirical evaluation of metadata for video games and interactive media. Journal of the Association for Information Science and Technology, 66(12), 2609-2625. https://doi.org/10.1002/asi.23357
- Lee, J. H., Karlova, N., Clarke, R. I., Thornton, K., & Perti, A. (2014). Facet Analysis of Video Game Genres. iConference 2014 Proceedings, 125-139. https://doi.org/10.9776/14057
- Perron, B., Boudreau, K., Wolf, M. J. P., & Arsenault, D. (Eds.). (2023). Fifty key video games. Routledge.
- Salen, K., & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press.
- Schell, J. (2019). The Art of Game Design, 3rd Edition. A K Peters/CRC Press.
- Williams, A. (2017). History of digital games: developments in art, design and interaction.
- Wolf, M. J. P. (2001). Genre and the Video Game. En M. J. P. Wolf (Ed.), The Medium of the Video Game (pp. 113-134). University of Texas Press. https://doi.org/10.7560/791480-008
- Wolf, M. J. P. (Ed.). (2008). The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press.
- Zagal, J. P., Mateas, M., Fernández-Vara, C., Hochhalter, B., & Lichti, N. (2005). Towards an Ontological Language for Game Analysis. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views: Worlds in Play. https://doi.org/10.26503/dl.v2005i1.136