1958
Tennis for Two
Un tenis para dos personas que se veía de lado en la pantalla de un osciloscopio; cada mando tenía una perilla para elegir el ángulo y un botón para golpear. Se mostró al público en una jornada de puertas abiertas de Brookhaven.
Los juegos que fundaron o marcaron cada género. Enlazamos solo a fuentes legales: publicados por sus autores, oficiales, libres o de preservación.
Ningún juego coincide con los filtros.
1958
Un tenis para dos personas que se veía de lado en la pantalla de un osciloscopio; cada mando tenía una perilla para elegir el ángulo y un botón para golpear. Se mostró al público en una jornada de puertas abiertas de Brookhaven.
1964
Gobiernas la ciudad sumeria de Lagash y, ronda a ronda, decides cuánto grano se come, se siembra o se guarda. Lo diseñó la maestra Mabel Addis para estudiar el uso de simulaciones en la escuela, y se jugaba con un teleimpresor conectado a un computador central.
1971
Guías una caravana de colonos hacia Oregón en 1847; en cada etapa compras provisiones, cazas y decides cuánto comer mientras enfrentas tormentas y averías. Tres estudiantes de Carleton College lo escribieron para una clase de historia de secundaria, y desde 1975 lo distribuyó el MECC en las escuelas.
1972
Un tenis de mesa reducido a lo esencial; cada jugador mueve una paleta para devolver la pelota y gana quien llega primero a once puntos. Es el primer videojuego con éxito comercial.
1973
Dos jugadores recorren un laberinto que cambia sin parar; uno persigue y el otro huye. Se considera el primer juego de laberinto de arcade.
1973
Recorres en primera persona un laberinto de líneas y disparas a los otros jugadores, que en las versiones posteriores aparecen como un gran ojo. Lo hicieron tres estudiantes de secundaria en el centro Ames de la NASA, y llegó a jugarse entre universidades por ARPANET.
1974
Conduces un coche por un circuito visto desde arriba contra el reloj, con volante, pedales y palanca de cambios como en un auto real. Es el primer juego de carreras de coches de los arcades y el primero con volante.
1974
Simulación espacial en 3D para la red PLATO en la que hasta 32 jugadores, en cuatro equipos, pilotan naves en primera persona. Una segunda versión sumó gestión de recursos y estrategia.
1975
Uno de los primeros juegos de rol para computadora, hecho en el sistema universitario PLATO. Bajas por una mazmorra, combates monstruos y mejoras a tu personaje; es también el primer juego con lo que luego se llamaría un jefe.
1975
Duelo entre dos pistoleros, cada uno con dos mandos, uno para moverse y otro para elegir hacia dónde dispara, mientras se cubren detrás de obstáculos. Fue el primer videojuego que mostró un combate entre personas.
1976
Con una paleta haces rebotar una pelota contra ocho filas de ladrillos de colores. Las filas altas valen más, la pelota se acelera con los golpes y la paleta se encoge al tocar el techo. Lo diseñaron Nolan Bushnell y Steve Bristow, y dio nombre al género.
1976
Exploras una red de cuevas en busca de tesoros escribiendo órdenes de una o dos palabras, como «go north» o «get lamp». Es la primera aventura de texto conocida y dio nombre al género de aventura.
1976
Conduces de noche en primera persona y solo ves los postes que marcan los bordes de la carretera; si los sigues sin salirte, avanzas más antes de que se acabe el tiempo.
1977
Exploras un imperio subterráneo en busca de tesoros escribiendo frases completas como «abre el buzón». Su intérprete entendía órdenes mucho más ricas que las de Colossal Cave, y en 1980 se dividió en Zork I, II y III.
1978
Buscas trece tesoros en un mundo de fantasía escribiendo órdenes de dos palabras, como «climb tree». Fue el primer programa de Scott Adams y su éxito lo llevó a fundar Adventure International, que publicó una serie de aventuras parecidas.
1978
El juego del ahorcado en una consola doméstica. Adivinas las letras de una palabra oculta y cada fallo añade una pieza a la horca. Traía 510 palabras de hasta seis letras y cuatro niveles de dificultad.
1978
Mueves un cañón por la base de la pantalla y disparas a filas de invasores que bajan cada vez más rápido, protegido por búnkeres que se desgastan. Fijó la plantilla del shoot 'em up.
1978
Secuela de Breakout con tres modos. En Double controlas dos paletas y dos pelotas a la vez; en Cavity liberas pelotas atrapadas en el muro; en Progressive el muro baja poco a poco.
1979
Una formación de alienígenas a color de la que salen naves en picada, disparando, contra el jugador. Convirtió a los enemigos en patrones de ataque que hay que leer.
1979
Conduces un coche por carriles concéntricos recogiendo puntos mientras otro coche viene en sentido contrario; solo puedes cambiar de carril en ciertos huecos. Fue el primer laberinto en el que el objetivo es pasar por encima de los puntos.
1980
Richard Garriott lo programó en BASIC siendo adolescente. Recorres un mapa visto desde arriba y bajas a mazmorras en primera persona dibujadas con líneas; es el antecesor directo de la serie Ultima.
1980
Dos pescadores, cada uno en su muelle, bajan el sedal entre filas de peces que valen más cuanto más hondo nadan, mientras un tiburón intenta comérselos antes de que salgan. Gana quien llega primero a 99 libras.
1980
Recorres una mansión donde van desapareciendo los invitados; escribes órdenes y cada habitación se muestra con un dibujo de líneas. Es la primera aventura gráfica conocida.
1980
Te comes los puntos de un laberinto mientras te persiguen cuatro fantasmas, cada uno con su propia forma de cazarte. Los potenciadores de las esquinas los asustan y te dejan comértelos por un rato.
1980
Bajas por una mazmorra de caracteres ASCII en busca del Amuleto de Yendor. Los pisos, los monstruos y los tesoros se generan de nuevo en cada partida, el mundo solo avanza cuando actúas y morir borra la partida. Le dio nombre al género.
1980
Arcade de escaleras y plataformas en el que se cavan agujeros para atrapar a los enemigos. Suele citarse como el primer juego de plataformas.
1981
Llevas un maletín con documentos secretos hasta un helicóptero cruzando edificios y almacenes, sin entrar en el haz de las linternas de los enemigos y escondiéndote detrás de cajas. Es de los primeros juegos que muestran el campo de visión del enemigo como un cono.
1981
Buscas en primera persona la salida de un laberinto generado al azar mientras te acecha un tiranosaurio. Eres más rápido que él, pero un callejón sin salida puede ser el final.
1981
Escapas de un castillo habitación por habitación buscando planos secretos. Puedes pelear, pero también disfrazarte con un uniforme enemigo para pasar junto a los guardias sin que te detengan.
1981
Jumpman (luego Mario) sube andamios y salta barriles para rescatar a Pauline. Hizo del salto la acción central del género.
1981
Conduces un coche que no deja de rebotar por una ciudad, montañas y una pirámide, disparando a los enemigos y cayendo sobre bolsas de dinero. Fue el primer plataformas con desplazamiento horizontal de la pantalla.
1981
Juego para aprender mecanografía al estilo de los de disparos: para derribar a cada atacante tienes que pulsar a tiempo la tecla o la palabra correcta.
1981
Un avión que avanza solo sobre un terreno con scroll lateral, dispara y suelta bombas, y gasta combustible que recupera destruyendo depósitos a lo largo de seis tramos.
1981
Formas un grupo de seis aventureros de distintas clases y lo guías piso a piso por un laberinto en primera persona, con combates por turnos elegidos desde un menú. Es el primer juego de rol con grupo de verdad.
1982
Dos cañones se enfrentan a ambos lados de una montaña y cada jugador elige el ángulo y la fuerza del disparo. Llevó el género de los programas en BASIC a las consolas, con una montaña distinta en cada turno.
1982
Eres un cocinero que recorre plataformas y escaleras; al pasar sobre cada ingrediente gigante (pan, carne, tomate, lechuga, queso) lo haces caer un piso hasta que las hamburguesas quedan armadas, mientras esquivas a los alimentos que te persiguen.
1982
No juegas los partidos, diriges el club. Empiezas en cuarta división, eliges la alineación, compras y vendes jugadores y cuidas las finanzas para ascender, casi todo con texto y teclado.
1982
Una selva de 255 pantallas conectadas que se recorre saltando fosos, lianas y cocodrilos. Llevó el género a la consola doméstica con un mundo amplio.
1982
Carrera de Fórmula 1 vista desde detrás del coche en el circuito real de Fuji. Primero corres una vuelta de clasificación contra el reloj para ganar tu lugar en la parrilla y luego la carrera contra otros coches.
1982
Con la palanca izquierda te mueves y con la derecha disparas en ocho direcciones contra oleadas sin fin de robots, cada tipo con su conducta, mientras rescatas a los humanos que quedan en la pantalla.
1982
Conectas compuertas lógicas (Y, O, NO) a una bota mecánica para que patee de una cinta solo los objetos correctos; después puedes armar tus propios circuitos. La lógica no se pregunta, se construye.
1982
Empujas cajas por un almacén visto desde arriba hasta dejar cada una sobre su lugar. Solo puedes empujar, nunca tirar, así que un mal movimiento puede dejar el nivel sin solución.
1982
Dos jugadores gobiernan cada uno una isla en rondas cronometradas. Con lingotes de oro construyes casas, escuelas, fábricas, hospitales y cultivos para alojar, alimentar y contentar a una población que crece; si no lo logras, aparecen rebeldes. Se le atribuye el origen del género.
1983
Recoges todo el oro de cada pantalla de escaleras y plataformas mientras te persiguen guardias, y puedes cavar agujeros en el suelo para atraparlos o abrirte paso. Fue uno de los primeros juegos con editor de niveles.
1983
Investigas un asesinato en Kobe junto a tu ayudante Yasu, interrogando a sospechosos y visitando lugares. En la versión de Famicom (1985) el intérprete de texto se cambió por un menú de órdenes, el modelo de las aventuras japonesas y de la novela visual.
1983
Seis pruebas de atletismo, de los 100 metros al salto de altura. Corres alternando dos botones lo más rápido que puedas y usas un tercero para elegir el momento del salto o del lanzamiento; si no alcanzas la marca, pierdes una vida.
1984
Apuntas la pistola Zapper a un televisor de tubo y tienes tres disparos por ronda para derribar los patos que salen volando. Fue uno de los juegos de lanzamiento de la NES en Norteamérica.
1984
Empiezas con una nave modesta y viajas libremente entre sistemas estelares comerciando, combatiendo y subiendo tu rango de combate hasta llegar a «Elite». Fue de los primeros juegos domésticos con gráficos 3D de alambre con ocultación de líneas.
1984
Golf de Nintendo para Famicom (NES en 1985 en Norteamérica). Fue el juego de deportes más vendido de la consola y lo programó Satoru Iwata, luego presidente de Nintendo.
1984
Dos karatecas se enfrentan con dos palancas cada uno y 24 movimientos; cada golpe limpio da medio punto o uno entero y gana quien llega a dos. Estableció la lucha uno contra uno.
1984
Guías a sir Graham por el reino de cuento de Daventry en busca de tres objetos mágicos. Lo mueves con el teclado entre pantallas animadas, delante y detrás de los elementos del escenario, y escribes órdenes para actuar.
1984
Recorres de lado a lado los cinco pisos de un templo golpeando y pateando a grupos de enemigos, con un jefe al final de cada piso. Se considera el primer beat 'em up.
1984
Adaptación de la novela cómica de Douglas Adams, escrita por el propio autor con Steve Meretzky, de Infocom. Escapas de la Tierra justo antes de su demolición, y el juego se burla de ti, te miente y te mata a menudo.
1984
Te enfrentas a once maestros de artes marciales, cada uno con su aspecto y su estilo. Cambió los puntos por una barra de vida que se vacía con cada golpe.
1985
Un soldado avanza a pie por un campo de batalla con desplazamiento vertical, disparando en ocho direcciones y lanzando granadas a lo que tiene delante. Popularizó el run and gun y tuvo muchos imitadores.
1985
Shoot 'em up lateral en el que cada cápsula recogida avanza una barra de mejoras y tú decides cuándo activar la elegida. En Norteamérica y Europa se llamó Nemesis.
1985
Eliges un grupo de bloques vecinos del mismo color para quitarlo, y los de arriba caen a ocupar el hueco. El reto es vaciar el tablero lo más posible. Salió en 1985 con el nombre Chain Shot!, publicado en la revista japonesa Gekkan ASCII.
1985
Desplazamiento lateral continuo, inercia al correr, salto de altura variable y niveles que enseñan sus reglas sin texto. Fijó la gramática del género.
1985
Giras y colocas piezas de cuatro bloques que caen para completar filas, que desaparecen. La caída se acelera y pierdes cuando las piezas llegan arriba.
1985
Eres detective y persigues a una banda de ladrones por el mundo; interrogas testigos y usas un almanaque para deducir a qué país huyó el sospechoso. La geografía es la pista que hace avanzar la persecución.
1986
Controlas la nave Vaus con una perilla giratoria. Algunos ladrillos sueltan cápsulas que alargan la paleta, frenan la pelota, la multiplican o te dan cañones, y hay enemigos flotantes y un jefe final, Doh.
1986
Un solo héroe recorre un mundo visto desde arriba y combate por turnos eligiendo luchar, usar magia, usar un objeto o huir. Ganar da experiencia y oro, y subir de nivel abre zonas más peligrosas. Fijó la plantilla del rol japonés.
1986
La cazarrecompensas Samus explora el planeta Zebes, un laberinto de zonas unidas por puertas y ascensores. Objetos permanentes como la Morph Ball o las bombas abren pasajes antes inaccesibles, y a menudo hay que volver sobre tus pasos para avanzar.
1986
Conduces un descapotable por carreteras con tráfico contra el reloj, y en cada bifurcación eliges el camino, lo que lleva a uno de varios finales. Importa más el viaje que ganarle a un rival.
1986
En Japón se llamó Nekketsu Kōha Kunio-kun. Peleas contra pandillas en escenarios por los que también te mueves hacia el fondo, el formato de «cinta» que adoptó todo el género.
1986
Un solitario de fichas de mahjong apiladas en el que retiras parejas iguales que estén libres por un lado. Hay que elegir el orden con cuidado para no quedar bloqueado.
1987
Deja atrás los niveles en fila del primer Castlevania por un mundo abierto que se recorre y se revisita libremente, con pueblos, tiendas, elementos de rol y un ciclo de día y noche que cambia a los enemigos.
1987
Dos soldados corren y saltan por niveles de desplazamiento lateral disparando en ocho direcciones, también hacia abajo en pleno salto. Su cooperativo simultáneo para dos fue la clave de su popularidad.
1987
Dos hermanos avanzan juntos por la ciudad a puñetazos; puedes quitarles las armas a los enemigos y usarlas contra ellos. Fijó el cooperativo para dos como forma clásica del género.
1987
Eliges cuatro personajes entre seis clases (guerrero, ladrón, mago blanco, mago negro…) y los llevas juntos toda la partida. Sus combates por turnos muestran al grupo de lado, frente a los enemigos, un formato que el género adoptó durante años.
1987
Controlas a un grupo de adolescentes que entra en la mansión de un científico loco para rescatar a una amiga. En lugar de escribir, eliges un verbo de un menú y haces clic en un objeto, con el motor SCUMM.
1987
Eliges en qué orden recorres seis niveles de plataformas y disparos; al vencer al jefe de cada uno ganas su arma, que es la debilidad de otro jefe, así que el orden cambia la dificultad.
1987
Te infiltras solo y sin armas en una base enemiga, vista desde arriba. Los guardias siguen rondas fijas y la meta es evitar que te vean y no pelear; si te descubren, entran en alerta y pueden llegar refuerzos.
1987
Heredero de Hack y de Rogue, desarrollado en colaboración por internet desde 1987. Es famoso por la cantidad de interacciones entre objetos, monstruos y el entorno, que premian experimentar. Es software libre.
1987
La pistola tiene forma de subfusil y vibra al disparar. La vista avanza sola mientras disparas a soldados y vehículos, sin tocar a enfermeras ni niños, y recargas munición disparando a objetos. Su éxito fijó el modelo de los juegos de pistola de tema militar sobre un recorrido fijo.
1987
Shoot 'em up lateral con un disparo que se carga al mantener el botón y la Force, un módulo que se acopla delante o detrás de la nave o se suelta para usarlo como escudo.
1987
Ryu recorre el mundo enfrentando rivales. Introdujo los ataques especiales que se hacen con un movimiento de palanca y un botón, como el Hadouken o el Shoryuken.
1989
Caen columnas de tres joyas de colores que puedes reordenar mientras bajan; tres o más iguales en línea, también en diagonal, desaparecen. Jay Geertsen lo compartió en 1989 y Sega lo lanzó en arcades y consolas.
1989
Uno o dos jugadores recorren una ciudad tomada por una banda. Puedes agarrar y lanzar a los enemigos, y en los barriles rotos hay armas de pocos usos y comida que te cura.
1989
Pilotas una nave que se transforma en robot, compras unidades de tierra, las llevas por el aire y les das órdenes para tomar bases en un duelo en tiempo real contra otro comandante. Se le considera el precursor del género.
1989
Simula la carrera de las 500 Millas de Indianápolis en primera persona, con el reglaje del coche afectando cómo dobla y la pérdida de agarre en las curvas rápidas. Se le considera la primera simulación de carreras de verdad para computadora.
1989
Tienes 60 minutos para escapar de las mazmorras esquivando pinchos, fosos y guillotinas y luchando a espada. Sus animaciones rotoscopiadas hacen que cada salto se sienta pesado y real, y obligan a calcular bien la carrera.
1989
Trazas zonas residenciales, comerciales e industriales, calles y servicios, y la ciudad crece sola según cómo la planifiques; no hay forma de ganar, solo una ciudad que mantener. En 2008 su código se liberó como Micropolis.
1989
Cinco personajes exploran una mansión embrujada; cada uno tiene un objeto único, el inventario es mínimo y quien muere no vuelve. Solo salió en Japón y fue la inspiración principal de Resident Evil.
1990
Caen cápsulas de dos colores que giras y colocas para alinear cuatro del mismo color con los virus del frasco. Ganas el nivel cuando eliminas todos los virus.
1990
Mueves a tu ejército por un mapa de casillas en turnos alternos con el enemigo. Cada clase se mueve y combate distinto, las armas se gastan y el personaje que cae no vuelve en el resto de la campaña. Se volvió el arquetipo del género; fuera de Japón no salió hasta 2020.
1990
Alternas fases cronometradas en las que rodeas castillos con murallas de piezas tipo Tetris, colocas cañones dentro y luego disparas a los barcos que atacan. Lo que no quede cercado se pierde. Se considera el prototipo de la defensa de torres.
1990
Sala tras sala de un concurso de televisión, uno o dos jugadores se mueven con una palanca y disparan con la otra a multitudes que entran por todas las puertas. Retoma el control de Robotron: 2084, del mismo diseñador.
1990
Guybrush Threepwood quiere ser pirata en un Caribe de humor absurdo. Resuelves puzles de inventario y duelos de insultos con verbos y clics, y casi nunca puedes morir, así que el juego invita a explorar sin miedo.
1991
Dos gorilas en lo alto de unos rascacielos se lanzan plátanos explosivos escribiendo el ángulo y la velocidad de cada tiro, con viento que cambia en cada ronda. Venía con QBasic en MS-DOS 5.0, así que muchos lo jugaron y leyeron su código.
1991
Unas criaturas caminan sin pensar hacia el peligro y tú no las controlas directamente; repartes un número limitado de habilidades (cavar, bloquear, construir) para que bastantes lleguen a la salida.
1991
Caen pares de gotas de colores que desaparecen al juntarse cuatro iguales; si al caer forman otro grupo, encadenas combos. La versión de arcade de Sega (1992) amplió el juego con un modo historia y un duelo para dos jugadores.
1991
Hasta diez tanques se disparan por turnos sobre un terreno que se destruye con cada explosión. Entre rondas compras armas cada vez más potentes, y el viento desvía los tiros. Se distribuyó como shareware y se considera el arquetipo moderno del género.
1991
Bajas esquiando por una pendiente que no termina, esquivando árboles y rocas; pasados los 2000 metros aparece un yeti que te persigue y acaba atrapándote. Su autor ofrece gratis la versión de 32 bits en su sitio.
1991
Plataformas centrado en la velocidad y el impulso, con rizos y pendientes que convierten el movimiento en espectáculo.
1991
Ocho luchadores con estilos y movimientos especiales propios. Sus combos, descubiertos por accidente, y el duelo entre dos personas definieron el género y revivieron los arcades.
1992
Investigas una mansión encantada con personajes 3D sobre fondos dibujados, vistos desde cámaras fijas que encuadran como en una película de terror. Guinness lo reconoce como el primer survival horror en 3D.
1992
Gobiernas una provincia romana y levantas ciudades donde cada vivienda necesita cerca escuelas, teatros y baños para prosperar. Inició la serie City Building de Impressions, que siguió con Pharaoh y Zeus.
1992
Diriges a una de tres casas que se disputan un planeta desierto. Tus recolectores juntan especia, la refinería la convierte en créditos y con ellos levantas edificios y compras tropas que mueves con el ratón. Fijó el modelo del género.
1992
Una pareja se refugia en una mansión embrujada. Lees el relato sobre ilustraciones con música y efectos de sonido, y en momentos clave eliges qué hacer; cada final desbloquea opciones nuevas para la siguiente partida. Chunsoft lo llamó «sound novel».
1992
Eliges entre cuatro personajes, del luchador lento y fuerte al patinador rápido, y cada uno tiene ataques especiales que cuestan vida. Fue de los primeros juegos de consola que estuvieron a la altura de los beat 'em ups de arcade.
1992
Carreras de karts con personajes de Mario en circuitos de fantasía, donde además de conducir recoges objetos para atacar o defenderte. Tiene modo para dos jugadores en pantalla dividida.
1992
Escapas de una fortaleza recorriendo laberintos de pasillos y disparando a los guardias. Sus paredes se dibujan con raycasting sobre un mapa plano de cuadrícula, la misma técnica de la demo, y su primer episodio se distribuyó gratis como shareware.
1993
Shoot 'em up vertical con oleadas complejas, patrones de balas densos y mucha potencia de fuego. Se le considera el primer «manic shooter», antecedente de la lluvia de balas.
1993
Buscas un viejo mapa en el desván de tu casa familiar y acabas resolviendo una maldición que pesa sobre la familia. Fue el primer juego escrito en Inform, el lenguaje que su autor publicó ese mismo año, y se distribuye gratis.
1993
Te abres paso a tiros por una base llena de demonios, buscando llaves de colores para abrir puertas. Popularizó las partidas a muerte (deathmatch) y guardaba los niveles en archivos WAD que los aficionados podían editar. Su primer episodio era shareware.
1993
Fútbol con selecciones nacionales visto en perspectiva isométrica, cuando otros juegos del deporte usaban la vista cenital. Es el primero de la serie FIFA de EA Sports.
1993
Un run and gun frenético en el que los cuatro tipos de disparo se combinan de dos en dos para crear armas nuevas, como una ametralladora con proyectiles teledirigidos.
1993
Llegas a una isla desierta a través de un libro mágico y la recorres haciendo clic sobre imágenes prerrenderizadas. No hay inventario ni enemigos; el reto es observar el mundo y deducir cómo funcionan sus máquinas.
1993
Alternas el control entre tres vikingos con habilidades distintas, uno que corre y rompe paredes, otro que lucha con espada y arco, y otro que se cubre con un escudo que también le sirve de planeador y de plataforma. Cada nivel solo se supera si combinas a los tres.
1993
El mercader Torneko, de Dragon Quest IV, explora mazmorras al azar recogiendo objetos y luchando por turnos, con hambre que te obliga a avanzar. Llevó el roguelike a las consolas y abrió la saga Mystery Dungeon.
1993
El primer juego de lucha de arcade con personajes de polígonos en 3D. Además de vaciar la vida del rival, puedes ganar sacándolo del ring.
1994
Intercambias dos bolas vecinas para alinear tres o más del mismo color, que desaparecen y dejan caer otras nuevas. Cada intercambio debe formar una línea, y la partida acaba cuando ya no queda ninguno posible.
1994
Samus vuelve a Zebes con un mapa automático que se completa al explorar. Mejoras como el Grapple Beam, el Speed Booster o el Space Jump abren zonas antes bloqueadas, y su estructura abierta permite saltarse el orden previsto, lo que lo hizo muy popular entre los speedrunners.
1994
Conocido en América como X-COM, alterna la defensa del planeta contra una invasión extraterrestre, en tiempo real, con misiones tácticas por turnos en las que tus soldados gastan unidades de tiempo para moverse y disparar. Los que caen no vuelven.
1994
Juego de pistola con gráficos de polígonos 3D en tiempo real. Tienes un tambor de seis balas, herir a un civil cuesta una vida y desarmar a un enemigo disparándole a la mano da puntos extra.
1995
Adoptas un perro animado que vive en tu computadora: lo alimentas, lo cuidas y juegas con él. Fue la primera mascota virtual de gran éxito y dio origen a la serie Petz.
1995
Shoot 'em up vertical de desplazamiento con el que Cave empieza su serie de lluvias de balas. Un contador de combos premia encadenar enemigos destruidos sin pausa.
1995
Los bloques suben sin parar desde abajo y tú intercambias dos vecinos en horizontal para alinear tres o más del mismo color. Salió en Japón como Panel de Pon y, pese a su nombre occidental, no tiene relación con Tetris.
1995
Un pedal decide cuándo te pones a cubierto para recargar y evitar el fuego enemigo, y cada sección tiene un tiempo límite. Así esconderse y asomarse se vuelve parte del ritmo.
1995
Equipos de gusanos se turnan para atacarse con bazucas, granadas y otras armas en mapas generados al azar; cada explosión abre un agujero redondo en el terreno, y cada turno tiene tiempo límite. Inició una larga serie.
1996
Avanzas disparando contra un ejército, con ataques cuerpo a cuerpo cuando el enemigo está cerca, armas potentes de munición limitada y un pequeño tanque al que te puedes subir. Inició una saga de larga vida, conocida por su humor.
1996
Un perro rapero repite, pulsando botones a tiempo, los versos que le canta cada maestro. Cada canción se califica de «Awful» a «Cool», y se considera el primer juego de ritmo propiamente dicho.
1996
Shooter en primera persona con escenarios y enemigos en 3D poligonal real. Su multijugador en línea, mejorado con QuakeWorld, fue una de las primeras formas de deporte electrónico.
1996
Recorres una mansión llena de monstruos con poca munición, un inventario pequeño y cintas de tinta contadas para guardar la partida, vista desde cámaras fijas. Fue el primer juego que se vendió como «survival horror».
1996
Llevó el plataformas a mundos 3D abiertos con control analógico y cámara libre, y lo cambió de objetivo, de llegar al final a explorar.
1996
Una mascota que vive en un aparato con forma de huevo y tres botones. La crías desde que nace: le das de comer, la limpias y la cuidas para que pase por sus etapas de vida. Fue una moda mundial a fines de los noventa.
1997
Llevas a una civilización antigua desde la Edad de Piedra, recolectando comida, madera, piedra y oro, y avanzas por edades que desbloquean nuevas tropas y tecnologías. Un ritmo más pausado que el de otros juegos del género.
1997
Haces de DJ con una consola de cinco teclas y un plato giratorio; las notas bajan por columnas y cada una suena al pulsarla. Su éxito dio nombre a Bemani, la división musical de Konami.
1997
Alucard explora un enorme castillo no lineal cuyas zonas se abren al conseguir objetos y transformaciones (murciélago, lobo, niebla). Suma experiencia, niveles y equipo de los juegos de rol, y a mitad de camino revela un segundo castillo invertido.
1997
Golf de tono desenfadado, llamado Hot Shots Golf en Norteamérica y Minna no Golf en Japón. Es el primero de su serie y el único hecho por Camelot, que después desarrolló Mario Golf.
1997
Combates por turnos en campos isométricos tridimensionales, donde el terreno y el clima influyen. Un sistema de oficios permite convertir a cada personaje en guerrero, mago u otros roles. Fue el que más hizo por llevar el género a Norteamérica.
1997
Rol japonés con personajes en 3D sobre fondos pintados y combates con barras de tiempo que se llenan solas. Combinas materias para personalizar las habilidades del grupo. Popularizó el rol japonés fuera de Japón.
1997
Simulador de conducción con 140 coches reales. En su modo carrera sacas licencias de conducir, ganas dinero en carreras y lo gastas en comprar y ajustar coches.
1997
Juego de pistola de terror en el que dos agentes se enfrentan a un ejército de experimentos no muertos creados por un científico loco. Es el inicio de la serie de pistola de terror más exitosa.
1998
Guías a un grupo de hasta seis personajes con las reglas de Advanced Dungeons & Dragons, que el juego calcula por ti, en combates en tiempo real que puedes pausar para dar órdenes. Revivió el rol de computadora occidental.
1998
Pisas cuatro flechas de una alfombra cuando las flechas que suben por la pantalla llegan a la zona de paso. Cada paso se juzga de «Perfect» a «Miss» y un medidor de baile decide si terminas la canción.
1998
Un científico escapa de un laboratorio subterráneo tras un accidente. La historia se cuenta con secuencias guionizadas mientras sigues controlando la cámara, sin escenas cinemáticas, y sus modificaciones de aficionados dieron origen a Counter-Strike.
1998
Te infiltras en una instalación vigilada esquivando cámaras y patrullas, pegado a las paredes y usando un radar que muestra el campo de visión de los guardias. Llevó el sigilo de la saga a las 3D con una historia contada como una película.
1998
Una historia corta contada en escenas que saltan entre personajes y momentos, con muy pocos acertijos. Ganó la competición de ficción interactiva de 1998 y mostró que el género podía centrarse en la narración más que en los puzles.
1998
Tres razas muy distintas (terran, zerg y protoss), cada una con sus propias unidades y su forma de jugar, recolectan minerales y gas para enfrentarse. Su multijugador se volvió un deporte electrónico profesional.
1998
Guías a un ninja por misiones en escenarios 3D con el objetivo de no ser detectado. Un indicador muestra a qué distancia están los enemigos y su nivel de alerta, y si te acercas a uno sin que te vea lo eliminas al instante.
1998
Eres un ladrón que roba en una ciudad oscura viendo el mundo en primera persona. Un indicador te dice cuánta luz te alumbra y los guardias oyen tus pasos según el suelo que pisas, así que la luz y el sonido son tus herramientas principales.
1999
Rompebloques que venía preinstalado en algunos teléfonos BlackBerry, y que reunió un público fiel de jugadores que compiten por la puntuación más alta.
1999
Diriges un parque de diversiones, construyes atracciones y montañas rusas propias, contratas personal y atiendes las necesidades de los visitantes para cumplir los objetivos de cada escenario. Fue el juego de PC más vendido de 1999.
1999
Buscas a tu hija en un pueblo cubierto de niebla y oscuridad, con una linterna y una radio que chisporrotea cuando se acerca un monstruo. Apuesta por el terror psicológico más que por los sustos.
1999
Personajes de Nintendo pelean en escenarios abiertos hasta cuatro a la vez. Cada golpe sube un porcentaje de daño que facilita lanzar al rival fuera del escenario, que es como se gana.
1999
Versión de The House of the Dead 2 en la que la pistola se cambia por un teclado: los zombis avanzan por un recorrido fijo y los detienes escribiendo rápido letras, palabras y frases.
1999
Patinas por niveles abiertos y encadenas trucos en combos para sumar puntos; si te caes, pierdes el combo. En el modo carrera tienes dos minutos por sesión para cumplir objetivos.
2000
Simulador de vuelo espacial gratuito con física newtoniana realista, creado por un investigador del University College London para que aprender física fuera divertido; se ha usado en clases. Hoy es de código abierto con licencia MIT.
2001
Intercambias dos gemas vecinas para alinear tres o más iguales. Nació en 2000 como el juego de navegador Diamond Mine y su versión comercial salió en 2001; se le atribuye haber popularizado el combina tres y lanzado la industria de los juegos casuales.
2001
La nave cambia entre blanco y negro cuando quieres. Absorbe las balas de su color para cargar un láser y muere con las del color contrario, así que esquivar se vuelve también elegir.
2001
Aventura gráfica en Flash con 20 niveles, algunos de una sola habitación y otros con muchas salas conectadas. De ella viene el término «escape the room».
2001
Eres un abogado defensor novato. Alternas investigaciones, en las que reúnes pruebas, con juicios en los que interrogas a testigos y señalas la contradicción entre su declaración y una prueba.
2002
Un misterio de asesinatos en la aldea japonesa de Hinamizawa, publicado por un grupo aficionado (dōjin) en capítulos. No tiene decisiones; el reto es leer y deducir qué pasa antes de los capítulos de respuesta.
2002
Creas un personaje y el juego avanza solo, matando monstruos y subiendo de nivel sin que intervengas. Es una parodia de los juegos de rol en línea y se le atribuye el origen de los juegos idle.
2002
Un agente se mueve entre las sombras con gafas de visión nocturna y puede romper las luces para oscurecer el camino. Un medidor muestra cuánta luz le da, y ser descubierto suele hacer sonar alarmas que complican la misión.
2002
Sexto juego de la serie Touhou Project y el primero para Windows, obra de un círculo de una sola persona. Estrena las «cartas de hechizo» de los jefes, y tiene un modo foco para esquivar más lento y puntos por rozar las balas.
2003
Unes letras vecinas de una cuadrícula para formar palabras; las que usas desaparecen y caen otras desde arriba. Unas fichas en llamas bajan quemando las letras de debajo, y si una llega al fondo pierdes.
2003
Un pequeño gnomo debe evitar que una gran nave espacial choque con su planeta. No hay texto ni inventario visible; haces clic por el escenario hasta descubrir qué reacciona y en qué orden.
2003
Juego gratuito por rondas en el que cada jugador cumple un oficio a bordo de una estación espacial vista desde arriba, mientras algunos son traidores en secreto. Corre sobre el motor BYOND y hoy existe en muchas versiones mantenidas por su comunidad, varias de código abierto.
2003
Eres un náufrago en una isla desierta. Controlas el hambre, la sed y el sueño, recoges ramas, piedras y lianas, fabricas herramientas y refugios, y construyes una balsa para escapar. Sus autores lo publicaron gratis.
2004
Plataformas de exploración con disparos que una sola persona programó, dibujó, escribió y musicalizó en su tiempo libre durante unos cinco años. Se publicó gratis y se difundió de boca en boca; mostró que un desarrollador solo podía competir con los grandes estudios.
2004
Despiertas en una habitación roja y la exploras desde ángulos fijos, haciendo clic en los objetos para examinarlos, guardarlos y combinarlos hasta escapar. Era gratuito en Flash y popularizó el género.
2004
Caen bloques de 2 × 2 en dos colores y formas cuadrados de un solo color; una línea de tiempo que barre la pantalla al ritmo de la música los borra. Lo diseñó Tetsuya Mizuguchi.
2005
Resuelves cálculos, pruebas de colores tipo Stroop y sudokus escribiendo con el lápiz en la pantalla táctil o hablando al micrófono, y el juego calcula una «edad cerebral». Lo guía una caricatura del neurocientífico Ryuta Kawashima.
2005
Una nave en una arena cerrada de gráficos vectoriales de neón se mueve con un stick analógico y dispara con el otro contra enjambres de figuras geométricas cada vez más densos. Empezó como minijuego en Project Gotham Racing 2 (2003).
2005
Tocas canciones de rock con un mando en forma de guitarra, con cinco botones de traste y una barra para rasguear, siguiendo las notas que avanzan por un mástil.
2006
Cada paso de una receta (picar verduras, cortar, voltear en la sartén, emplatar) es un minijuego de pocos segundos que haces con el lápiz en la pantalla táctil, y al final el plato recibe una medalla según tu precisión.
2006
Roguelike libre mantenido por su comunidad desde 2006, heredero de Linley's Dungeon Crawl. Eliges especie y oficio, bajas por ramas de mazmorra generadas al azar y una muerte termina la partida. Se juega en caracteres de texto o con gráficos de baldosas.
2006
No controlas a tus enanos directamente; les das órdenes para excavar, construir y producir, y la colonia sigue sus propias necesidades y humores. Llevó la gestión hacia las historias emergentes.
2006
Cinco deportes (tenis, béisbol, bolos, golf y boxeo) que juegas imitando el gesto real con el mando de movimiento de Wii, como si fuera una raqueta, un palo o una bola.
2007
Juego Flash sobre un escritorio dibujado en el que no hay camino fijo, porque las torres que colocas forman el laberinto que recorren los enemigos. Popularizó el género en el navegador.
2007
Guías a Grunk, un orco que trabaja en una granja, a recuperar un cerdo que se le escapó. El narrador habla como Grunk, con frases simples y torpes, y el intérprete entiende muchísimas órdenes distintas. Ganó la competición de ficción interactiva de 2007.
2007
Haces clic o tocas círculos que aparecen al ritmo de la música, en canciones que crea la propia comunidad. Es gratuito y su versión nueva, osu!lazer, es de código abierto; su modo osu!mania es de carriles verticales, como la demo.
2007
Una vuelta a Pac-Man con límite de tiempo, en la que cada mitad del laberinto se renueva al vaciarla y el juego acelera según sube tu puntuación.
2007
Atiendes una pizzería repartiendo el trabajo entre estaciones (tomar el pedido, preparar, hornear y servir) y cobras propinas según lo bien que cumples cada pedido. Es la primera de la serie de juegos de gestión del tiempo de Flipline.
2007
Con una pistola que abre dos portales enlazados, atraviesas salas de pruebas moviendo tu cuerpo y los objetos de formas imposibles. Cada sala presenta una idea nueva y luego la combina con las anteriores.
2007
Mezcla el juego de rol con el combina tres. Los combates se libran por turnos en un tablero de gemas, donde cada combinación puede dañar al rival o dar maná para lanzar hechizos, y entre combate y combate exploras un mundo de fantasía.
2007
Carreras de karts libres y de código abierto, con Tux y otras mascotas del software libre, objetos para lanzar y pistas de fantasía. No se juega en el navegador, pero se descarga gratis y su código se puede estudiar.
2008
Plataformas de rompecabezas en el que puedes rebobinar el tiempo sin límite, incluso después de morir, y cada mundo cambia las reglas del tiempo. Su éxito sin editorial abrió el interés por los juegos independientes.
2008
Hasta cuatro caballeros pelean juntos, en local o en línea, y suben de nivel para repartir puntos entre sus atributos de combate. Llevó el beat 'em up a la distribución digital con humor de dibujo animado.
2008
Juego de cartas de mesa que inventó la construcción de mazos. Todos empiezan con diez cartas iguales (siete monedas y tres de puntos) y cada turno compran cartas de un mercado común para mejorar su mazo. Ganó el Spiel des Jahres en 2009 y tiene una versión oficial en línea.
2008
Juego de carreras libre y de código abierto que nació en 2008 como derivado del simulador TORCS. Ofrece varios motores de física y se juega con teclado, mando o volante y pedales.
2008
Plataformas en el que cada cueva se genera al azar y morir te devuelve al principio sin guardar. Fue de los primeros en llevar las ideas del roguelike a la acción en tiempo real, y la versión original es gratuita.
2009
Huyes por los tejados de una ciudad en ruinas con un solo botón, saltar, mientras la carrera se acelera; la puntuación es la distancia recorrida. Popularizó el corredor sin fin, y su sitio oficial lo ofrece gratis en HTML5.
2009
Un mundo de bloques generado al azar. En el modo supervivencia recolectas madera y piedra para fabricar herramientas, comes para no morir de hambre y te refugias de noche, cuando salen los monstruos; en el modo creativo solo construyes.
2009
Sobrevives a hordas de monstruos en un bosque, moviéndote con un stick y disparando con el otro, ambos en la pantalla táctil del teléfono.
2009
Siembras plantas en la rejilla de un jardín para frenar zombis que avanzan por carriles; el sol que recoges es la moneda. Llevó la defensa de torres a un público muy amplio.
2009
Rompebloques con física en el que, además de mover la paleta, puedes atraer o soplar la pelota y los bloques sueltos para desviar su trayectoria.
2009
Un juego de formar palabras cruzadas sobre un tablero, al estilo de Scrabble, contra amigos o desconocidos en línea. Los turnos son asíncronos, así que puedes tener muchas partidas abiertas a la vez y el móvil te avisa cuando te toca.
2010
Estrategia en tiempo real histórica, libre y de código abierto. Levantas una base, desarrollas la economía, entrenas un ejército e investigas tecnologías, y tu asentamiento pasa de aldea a pueblo y a ciudad.
2010
Tienes una vaca y puedes hacerle clic una vez cada seis horas, salvo que pagues o invites a tus amistades. El investigador Ian Bogost lo hizo como sátira de los juegos sociales de Facebook y de sus trucos para retener y cobrar.
2010
Un niño cruza un bosque en blanco y negro lleno de trampas mortales. Sus creadores lo llamaron un juego de «prueba y muerte», porque esperan que mueras muchas veces mientras averiguas cómo resolver cada puzle.
2010
Más de 300 niveles cortos llenos de sierras y bloques que se desmoronan, que exigen control fino y reflejos de una fracción de segundo. Mueres mucho, pero reapareces al instante, y al final ves todos tus intentos a la vez.
2011
El personaje avanza solo con una mochila cohete; mantienes pulsada la pantalla para subir y la sueltas para bajar, esquivando láseres y misiles. Tres misiones simultáneas dan metas más allá de la distancia.
2011
Los enemigos siguen caminos fijos y tú construyes y mejoras cuatro tipos de torre (arqueros, magos, artillería y cuarteles) en puntos marcados, además de mover a un héroe. Lo hizo un estudio uruguayo y nació como juego gratuito de navegador.
2011
Corres sin parar por un templo con la cámara fija detrás del personaje; deslizas el dedo para girar, saltar o agacharte, e inclinas el teléfono para recoger monedas. Tuvo secuelas y muchos imitadores.
2011
Disparas a monstruos sala por sala en sótanos armados al azar con salas prediseñadas. Perder todos los corazones termina la partida y empiezas en un sótano nuevo; los objetos que encuentras cambian cómo juegas cada vez.
2011
Un matamarcianos en el que en lugar de disparar escribes: cada nave enemiga lleva una palabra y la destruyes al teclearla. Cuantos menos errores cometes, más puntos sumas.
2012
Un Doodle de Google para los Juegos Olímpicos de 2012 en el que tienes 24 segundos para encestar todo lo que puedas; mantienes pulsado y sueltas en el momento justo, y el tirador se aleja del aro a medida que aciertas.
2012
Intercambias caramelos vecinos para alinear tres o más; las combinaciones de cuatro o más crean caramelos especiales. Cada nivel tiene un objetivo que se debe cumplir en un número fijo de movimientos. Es gratuito, con compras dentro del juego.
2012
Llevas un restaurante con hasta ocho estaciones a la vez. Cada pedido se prepara pulsando la secuencia de teclas de su receta, y la nota baja si te saltas pasos, pones ingredientes de más o lo cocinas mal.
2012
En cada nivel ordenas cartas en dos bandejas hasta dejar sola una caja. Las cartas empiezan como criaturas y objetos y, nivel a nivel, se convierten en variables y números, así que terminas despejando ecuaciones sin haberlo notado.
2012
Ves un mundo en 3D como si fuera plano, desde uno de sus cuatro lados, y puedes girarlo. Al cambiar de lado se conectan plataformas que antes estaban separadas, y esa es la base de todos sus puzles.
2012
Sigilo en 2D de vista lateral. Dibuja en pantalla lo que normalmente es invisible, como hasta dónde llega el ruido de tus pasos y qué zonas ven los guardias, para que planifiques con información completa.
2012
Escapas desarmado de unas instalaciones generadas al azar, perseguido por una estatua que solo se mueve cuando no la miras; un medidor te obliga a parpadear. Es gratuito y se basa en el proyecto de escritura colaborativa SCP.
2012
Doodle interactivo de los Juegos Olímpicos de Londres 2012: eres el portero y te mueves y saltas para detener los tiros de un rival automático; la partida acaba cuando te marcan tres goles.
2012
Corres por las vías del tren y deslizas el dedo en cuatro direcciones para esquivar los obstáculos que vienen de frente. En 2018 fue el primer juego en superar los mil millones de descargas en Google Play.
2012
Lee Everett protege a la niña Clementine en un apocalipsis zombi. Hay pocos puzles; lo central son las decisiones de diálogo, a veces con tiempo límite, cuyas consecuencias se arrastran de un episodio a otro.
2012
Reimaginación de UFO: Enemy Unknown. Tu escuadra de hasta seis soldados actúa por turnos y se protege tras coberturas completas o medias; los soldados pueden morir para siempre.
2013
Despiertas en un cuarto frío y oscuro y solo puedes avivar el fuego. Poco a poco se abren nuevas acciones (juntar leña, construir una aldea, explorar el mundo) y el contador de recursos se convierte en una aventura de texto con final. Su código es libre (MPL 2.0).
2013
Empieza como un contador de caramelos y se va abriendo en un pequeño juego de rol hecho con arte ASCII. Compras equipo, completas misiones contra monstruos y ganas objetos que abren nuevas zonas. Su código es libre (GPLv3).
2013
Haces clic en una galleta gigante y gastas lo que produces en edificios que hornean solos, cada uno más caro que el anterior. Su sistema de «ascender», que reinicia la partida a cambio de bonificaciones permanentes, se volvió el modelo del prestigio en el género.
2013
Sobrevives en un mundo generado al azar vigilando tres medidores, hambre, salud y cordura, mientras recolectas y fabricas con recetas. De noche la oscuridad mata si no tienes luz, y la muerte es permanente.
2013
Un RTS medieval de fantasía, sencillo y hecho en HTML5, que se juega entero en el navegador, con multijugador de hasta seis personas.
2013
Shoot 'em up espacial en el que te mueves con el teclado y apuntas con el ratón contra 13 tipos de enemigos. Ganó js13kGames 2013 y su autor lo publicó jugable en el navegador y con código abierto.
2014
Empiezas con un puesto de limonada y compras negocios cada vez más grandes. Al contratar gerentes, los negocios funcionan solos y siguen ganando aunque cierres el juego; reiniciar te da «inversores ángeles» que multiplican las ganancias.
2014
Haces clic sobre monstruos para derrotarlos y con el oro contratas héroes que atacan solos. Al «ascender» reinicias el progreso a cambio de almas de héroe, que compran mejoras permanentes; fue de los primeros en llevar el prestigio a los juegos para móviles.
2014
Viene dentro de Google Chrome y aparece cuando no hay conexión (o en chrome://dino). Un dinosaurio corre solo; saltas cactus y te agachas bajo pterosaurios mientras la velocidad sube poco a poco. Su código es abierto, como el resto de Chromium.
2014
Defensa de torres minimalista hecha para js13kGames 2014, en menos de 13 kB. Colocas torres de cuatro elementos (fuego, agua, tierra y aire) junto a un camino fijo y las mejoras. Su autor la publicó jugable y con código abierto.
2015
Un Sokoban al revés, en el que tiras de las cajas en lugar de empujarlas para devolverlas a su sitio. Se hizo para la competición js13kGames de 2015, que limita el juego a 13 kilobytes.
2015
Plataformas de precisión hecho en cuatro días para PICO-8, origen de Celeste (2018). Sus autores lo publicaron jugable en el navegador.
2015
Un roguelike de mazmorras generadas al azar en el que solo puedes moverte o atacar al compás de la música; perder el pulso te deja expuesto a los monstruos.
2015
Escribes propiedades de CSS flexbox para mover a las ranas hasta sus hojas de nenúfar; el código que tecleas es la única forma de jugar. Es gratuito, de código abierto y está traducido al español.
2015
Un misterioso repartidor arma cada mazmorra con cartas boca abajo, tomadas de tu mazo y del suyo. Cuando aparece un monstruo, el juego pasa a combate de acción en tercera persona. Tras cada mazmorra ganas cartas nuevas para personalizar tu mazo.
2015
Diriges el programa espacial de los kerbals: diseñas cohetes pieza a pieza y los pilotas con una física orbital casi realista, que permite maniobras reales como las transferencias de Hohmann. Su primera versión pública salió en 2011.
2015
Syrup, una alquimista de dulces, encuentra un gólem de caramelo en su sótano. Novela visual corta de una jam, hecha con Ren'Py, con diez finales según tus decisiones y traducciones a muchos idiomas, entre ellos el español.
2015
Juego de rol en el que cada combate mezcla turnos con una pequeña lluvia de balas, en la que esquivas los ataques moviendo un corazón que representa tu alma. También puedes perdonar a los monstruos en vez de vencerlos.
2016
Lluvia de balas con vista cenital y salas generadas al azar. Esquivas con una voltereta que te vuelve invulnerable un instante, y las «balas de fogueo» borran todos los proyectiles de la sala.
2016
Entras en incursiones de 20 a 50 minutos en las que peleas contra otros jugadores y contra bots por el botín. Solo conservas lo que recogiste si llegas a tiempo a una zona de extracción. Abrió su alfa cerrada en 2016 y salió en versión 1.0 en 2025.
2016
La versión de Minecraft pensada para las escuelas, en la que los docentes preparan mundos y actividades de historia, ciencias o lengua, y los estudiantes construyen y exploran dentro de ellos.
2016
Hasta cuatro cocineros preparan, cocinan, sirven y lavan en cocinas que cambian de forma en cada nivel. Los pedidos caducan en poco tiempo, así que todo depende de repartirse el trabajo y hablar.
2016
Despiertas en una isla desierta, golpeas árboles para conseguir madera, fabricas un banco de trabajo y herramientas cada vez mejores, evitas a los zombis y construyes una barca para escapar. Está inspirado en Minicraft, de Notch.
2016
Heredas una granja descuidada y la levantas día a día, estación por estación, sembrando, criando animales y vendiendo lo que produces, mientras te haces parte del pueblo. Lo hizo casi solo una persona, inspirada en Harvest Moon.
2017
Corredor sin fin de un solo toque, en pixel art, hecho para js13kGames 2017. Con el mismo botón saltas, haces doble salto, embistes y vuelas, y vas perdiendo esos poderes a lo largo del día.
2017
Sigues a cuatro chicas asiático-estadounidenses de un club de béisbol escolar en California. Es una novela visual independiente de humor y romance; su autora la ofrece a precio libre, incluso gratis.
2017
Un Doodle de Google que celebra los 50 años de los lenguajes de programación para niños. En seis niveles encajas bloques de código, al estilo de Scratch, para que un personaje recoja zanahorias.
2017
Un run and gun construido casi entero alrededor de combates contra jefes, intercalados con niveles de correr y disparar. Todo está animado a mano al estilo de los dibujos animados de los años treinta.
2017
Prototipo hecho para la Ludum Dare 40. Recoges ingredientes con el ratón, los cocinas en la sartén (si no los retiras a tiempo se queman) y sirves cada pedido antes de que se acumulen más.
2017
Un pequeño caballero explora el reino subterráneo de Hallownest, formado por grandes zonas interconectadas que no imponen un único camino. Mejoras de movimiento como el impulso, el salto en la pared o el salto doble abren nuevas rutas. Un estudio independiente lo financió en parte con Kickstarter.
2017
Juego de sigilo corto en el que un agente se infiltra en una base enemiga para encontrar a un compañero desaparecido. Se hizo para js13kGames 2017, así que todo el juego cabe en 13 kilobytes, y su autor lo publicó gratis y jugable en el navegador.
2017
Eres una inteligencia artificial cuyo único objetivo es fabricar clips. Empiezas haciendo clic para fabricar uno y terminas convirtiendo toda la materia del universo en clips. Se basa en el experimento mental del «maximizador de clips» y, a diferencia de muchos juegos incrementales, tiene final.
2018
Casi todos son tripulantes que cumplen tareas por la nave, pero unos pocos son impostores que los eliminan a escondidas. Tras cada cadáver encontrado se discute y se vota a quién expulsar. Se inspira en el juego de salón Mafia.
2018
En realidad virtual, cortas con dos sables de luz los bloques que vienen hacia ti al ritmo de la música, en la dirección que indica cada uno, y esquivas bombas y muros.
2018
Rompebloques al estilo de Breakout y Arkanoid para la consola de fantasía PICO-8, con 15 niveles, potenciadores que caen de los ladrillos y tabla de récords. Su autor lo hizo a la par de una serie de videotutoriales y lo publicó gratis, jugable en el navegador.
2018
FPS de ambiente oscuro que imita los gráficos y el ritmo de los shooters de los noventa. Tras su lanzamiento, sus fans acuñaron el término «boomer shooter».
2018
Combina tres con defensa de torres. Cada línea de tres emojis crea una torre según su tipo y, cuando se te acaban los intercambios, cae la noche e invaden los alienígenas. Se hizo para la competencia js13kGames 2018.
2018
Juego de lucha mínimo, sin salto, con caminar y un solo botón de ataque. Lo hizo un divulgador de la comunidad para practicar lo esencial del género, que es el espaciado, confirmar el golpe y castigar el que falla.
2018
Eres un cazarrecompensas que mata monstruos para cobrar su recompensa y luego debe sobrevivir a los demás cazadores hasta llegar a un punto de extracción. Salió en acceso anticipado en 2018 y en versión completa en 2019; hoy se llama Hunt: Showdown 1896.
2018
Metroidvania diminuto para PICO-8 en el que eres un cubo que va ganando habilidades, como el doble salto o una zambullida que rompe muros débiles, hasta llegar a un jefe final. Su autor lo publicó jugable en el navegador.
2018
Veinticinco niveles cortos en los que saltas pinchos y vacíos y, con un botón, alternas entre dos capas del escenario que aparecen y desaparecen. Se hizo para js13kGames 2018, donde todo el juego cabe en 13 kB, y su código es libre.
2018
Tras estrellarte en un planeta oceánico, exploras el fondo del mar vigilando el oxígeno, el hambre y la sed, recoges recursos y planos, construyes bases y vehículos submarinos, y buscas cómo escapar. No tiene armas letales.
2019
Un juego de ritmo de un solo botón; dos planetas giran uno alrededor del otro y pulsas en el compás exacto para que avancen por un camino lleno de curvas.
2019
Juegas como la ansiedad de una persona, representada por un lobo, y eliges qué miedo le susurras en cada momento. Una historia interactiva corta sobre salud mental, liberada al dominio público.
2019
Las reglas del nivel son bloques de palabras («BABA IS YOU», «WALL IS STOP») que puedes empujar; al romper o formar frases cambias qué eres, qué te detiene y qué te hace ganar.
2019
Un run and gun corto al estilo de Contra, hecho en Construct para una game jam. Apuntas con las flechas, puedes fijar la dirección del disparo y saltas entre plataformas.
2019
Cocinas en primera persona en una cocina de restaurante simulada con física, donde cada ingrediente y utensilio se manipula a mano, con más de 80 recetas.
2019
Pequeño roguelike en primera persona con mazmorras generadas al azar, hecho en menos de 13 kilobytes para la competencia js13kGames 2019.
2019
Una variante del clásico de bloques que caen en la que las piezas tienen vida propia y vuelven a huir hacia arriba cuando han cumplido su función. Se hizo para la competencia js13kGames 2019, que limita el juego a 13 kilobytes.
2019
Subes una torre de pisos generados al azar combatiendo con cartas. Cada turno tienes tres de energía y una mano nueva, y los enemigos anuncian su próximo movimiento. Tras cada victoria eliges una de tres cartas para tu mazo. Salió en acceso anticipado en 2017.
2019
Noventa y nueve jugadores en línea juegan a la vez; cada fila que borras envía filas de basura al pozo de otro, y gana quien sobrevive al final.
2019
Aventura de exploración y disparos hecha en menos de 13 kilobytes para js13kGames 2019, inspirada en Metroid y Hero Core. Recorres un planeta desconocido, encuentras mejoras escondidas y vences a cuatro jefes para destruir el núcleo del reactor.
2020
Construcción de mazos con estructura roguelike hecha para la competencia js13kGames 2020, en menos de 13 KB. Eliges un héroe, avanzas por un mapa hacia el jefe y juegas cartas arrastrando dados sobre ellas, que ocupan el lugar de la energía. Tras cada combate eliges recompensas para tu mazo.
2020
Duelos de canto en los que el rival canta un patrón de flechas y tú lo repites pulsando las flechas a tiempo. Nació en una game jam y es de código abierto; sus autores lo publican jugable en el navegador.
2020
Defiendes un tren de cuatro pisos jugando cartas que invocan criaturas o activan efectos. Los invasores suben piso a piso hacia la pira de la cima, así que además de construir el mazo decides en qué piso colocar cada criatura.
2020
Continuación de la saga de Sega, con unos mil cuadros de animación por personaje y el mismo esquema de avanzar por la calle venciendo grupos de enemigos. Vendió más de 2,5 millones de copias en un año.
2020
FPS con gráficos al estilo de las primeras PlayStation que suma movimientos rápidos de shooters modernos y elementos de juegos de acción como Devil May Cry. Está en acceso anticipado desde 2020.
2021
Secuela gratuita de Celeste Classic, hecha para PICO-8 en el tercer aniversario de Celeste. En vez del impulso en el aire usas un gancho que te lanza en horizontal y que puedes encadenar con los saltos. Sus autores lo publicaron jugable en el navegador.
2021
Un Doodle de Google con siete minijuegos deportivos (tenis de mesa, monopatín, tiro con arco, rugby, natación artística, escalada y maratón) unidos por una isla que se explora. Cada uno simplifica las reglas de su deporte a uno o dos botones.
2021
Juegas a las cartas en una cabaña oscura contra un rival misterioso. Entre partidas añades o quitas cartas del mazo, muchas exigen sacrificar otras para entrar en juego, y puedes levantarte de la mesa para resolver acertijos de la cabaña.
2021
Homenaje independiente en 2D a Time Crisis, con gráficos de sprites. Se juega con el ratón y el teclado o con una pistola de luz Sinden, y su autor lo publica gratis y jugable en el navegador. Sigue en desarrollo.
2021
Homenaje a Quake (1996) en unos 13 kilobytes de JavaScript, hecho para la competición js13kGames de 2021. Te mueves con el teclado, apuntas con el ratón y recorres dos niveles basados en el primer episodio de Quake.
2021
Defiendes un sistema solar de oleadas de naves alienígenas moviéndote con WASD y apuntando y disparando con el ratón; en pantalla táctil, la mitad izquierda mueve y la derecha dispara. Se hizo para js13kGames 2021 y su autor lo publicó jugable en el navegador y con código abierto.
2021
Náufragos de inspiración nórdica en un mundo generado por regiones. Recolectas materiales, fabricas herramientas y equipo, levantas refugios y derrotas jefes, solo o con hasta diez personas.
2021
Tienes seis intentos para adivinar una palabra de cinco letras, y después de cada uno las letras se pintan de verde, amarillo o gris según estén en su sitio, en otro sitio o no estén. Hay una sola palabra al día para todos, lo que la volvió un tema de conversación y un fenómeno viral.
2022
Se juega como Wordle, pero el juego hace trampa a propósito. En cada turno cambia la respuesta por otra que encaje con tus pistas, eligiendo la que menos palabras descarte. Tienes intentos ilimitados y el reto es acorralarlo hasta que solo quede una palabra posible.
2022
Recorres un laberinto recogiendo tesoros y esquivando serpientes guardianas hasta llegar a la salida. Es un juego corto, de unos tres minutos, hecho en PICO-8 para la Toy Box Jam 3.
2022
Trece puzles en vista lateral, con plataformas y escaleras, en los que mueves a todas las figuras de la pantalla a la vez con las mismas flechas, y puedes deshacer y reiniciar. Se hizo para js13kGames 2022 y quedó entre los mejores de esa edición.
2022
De uno a cuatro jugadores atienden un restaurante (tomar pedidos, cocinar, servir, lavar platos) durante partidas de 15 días, y entre día y día eligen mejoras y dificultades al azar.
2022
Contrarreloj en circuitos de bajo poligonaje con rizos y saltos, al estilo de TrackMania; cada milésima cuenta, puedes reintentar al instante y tiene un editor para crear y compartir pistas. Su autor lo publica gratis y jugable en el navegador.
2023
Juego de cocina en 2D con física, que se juega solo con el ratón y que invita a experimentar con los ingredientes y descubrir recetas. Es el prototipo gratuito del que salió Little Chef Cozy Cooking.
2023
Juego de lucha 2D independiente, pensado para principiantes, en el que monstruos con movimientos propios pelean uno contra uno. Se juega en el navegador contra la IA o contra otra persona en el mismo teclado.
2023
Estrategia en tiempo real posapocalíptica, de estilo clásico, con escaramuzas contra la IA, campaña en cómic y multijugador entre plataformas. Se maneja con ratón o pantalla táctil.
2023
Juego narrativo en el que reconstruyes por ensayo y error recetas familiares perdidas. Cada receta es un rompecabezas, y entre una y otra eliges diálogos que cuentan la historia de una familia migrante.
2024
Un beat 'em up minimalista para PICO-8 en el que te enfrentas sin pausa a 99 rivales en un callejón, con un combo de tres golpes, patada en salto y paradas en el momento justo. Admite dos jugadores en el mismo teclado.
2024
Juegas manos de póquer con una baraja de 52 cartas para superar puntuaciones cada vez más altas, con manos y descartes limitados. Entre rondas compras comodines que cambian cómo se puntúa y cartas que modifican tu baraja. Lo hizo una sola persona.
2024
Carrera arcade de estilo retro, vista desde detrás del coche, a través de diez etapas con otros vehículos controlados por la IA; el juego guarda tu mejor distancia y tu mejor tiempo. Se hizo para js13kGames 2024, donde todo el juego cabe en 13 kB, y su autor lo publicó jugable en el navegador (en itch.io se llama Driven Wild).
2024
Lluvia de balas independiente de cuatro niveles y un jefe final. Al mantener el disparo la nave va más lenta para esquivar con precisión, y las bombas que chocan entre sí limpian la pantalla. Su autor lo publica gratis y jugable en el navegador.
2025
Aventura point-and-click corta, hecha en 72 horas para la Ludum Dare 57. Bajas a las profundidades de Ciudad Rata para destapar la cañería de un cliente, hablando con personajes y usando objetos.
2025
Rol táctico por turnos inspirado en Fire Emblem, con mapas generados al azar en cada partida, un triángulo de armas, terreno que cambia el movimiento y la evasión, y castillos que hay que asediar.
2025
Homenaje a Worms hecho en menos de 13 kilobytes para js13kGames 2025. Dos equipos de gusanos se atacan por turnos con bazucas, minigun y bombas de racimo sobre un terreno que se destruye. Se juega en el navegador, en el mismo teclado o en línea.
2026
Prototipo de una game jam, visto desde arriba. Estás encerrado en unas instalaciones con una criatura que solo se mueve cuando no la alumbras, y la batería de la linterna se gasta mientras está encendida. Tienes que encontrar la llave y la salida.